Elbulder
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Elbulder

Serveur du Projet de Module pour Neverwinter Night d'Elbulder
 
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 Règles du Module

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Laranlors
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Laranlors


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Localisation : Le nez vers les étoiles

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MessageSujet: Règles du Module   Règles du Module Icon_minitimeJeu 18 Déc - 23:53

Citation :
1/ Toute insulte et propos discriminant sont formellement interdits et punis de bannissement.
2/ Le serveur se veut Roleplay (RP) donc tout propos hors roleplay (HRP) y est tout juste toléré si mis entre parenthèses. Ainsi respectez la manière de jouer des autres personnages.
3/ Le DM est un joueur bénévole, aussi, soyez respectueux envers lui et acceptez le fait qu'il ne puisse pas vous répondre tout de suite.
De plus, il est déconseillé de faire des rapports de bug sur le canal DM car ils nuisent aux animations. Utilisez le forum rubrique technique pour cela ou par PM si vous pensez qu'une exploitation de ce bug peut être fait avant la correction.
4/ L'univers d'Elbulder est les Royaumes Oubliés(c) donc les noms type "Bioman" ou "Tarzan" sont à proscrire ainsi que les caractères non apropriés tels que " - ", "." et autres caractères de ce type. Les " ' " sont néanmoins acceptées (ex : noms drows). De même, éviter les grandes figures de Faerûn comme Elminster par exemple. Enfin, ne mettez aucun titre de noblesse ou titre honorifique quelconque dans votre nom.

Ceci dit, toute l'équipe et moi même vous souhaitons un bon jeu sur notre serveur.


LE ROLEPLAY
"Elbulder" est un serveur roleplay. Si vous ne savez pas ce que cela signifie, sachez que c'est une façon de jouer qui demande qu'on ait un peu d'imagination, pas plus. Il suffit d'inventer un personnage et de jouer son rôle comme un acteur au cinéma.


UTILISATION DES CANAUX DE DISCUSSION
- aucune publicité n'y est tolérée.
- le canal "perso" (vert) ne doit pas être utilisé pour se transmettre des informations de jeu ; il est 100% HRP.
- le canal "groupe" (blanc) est HRP; il ne sert a rien pour ainsi dire sauf de msn IG peut être (soit dit en passant nous décourageons les groupes inutiles, les groupes sont fait pour les gens partant a un endroit précis enssemble dans le cas d'un metagaming utilisant le GPS du groupe des sanctions pourront être prise a hauteur du préjudice). Les discussions RP doivent toujours se dérouler sur le canal "parler" (blanc) ou "murmurer" (gris)
- le canal "crier" (jaune) n'est pas destiné à être utilisé par les joueurs ; Il s'agit d'un outil d'animation pour l'équipe de DMs. Merci de ne pas vous en servir.


VOTRE PROFIL SUR LE FORUM
Afin de faciliter le recensement et l'identification de qui parle sur le forum, si votre pseudonyme n'est pas suffisamment explicite, nous vous demandons d'indiquer le nom de votre personnage dans votre signature.


BACKGROUNDS
Elbulder étant un serveur RP, il est vital que chaque personnage au delà du niveau 4 nous fasse parvenir une histoire détaillée. Dans la mesure du possible, il serait même conseillé de nous le faire parvenir AVANT la création, afin que votre nouveau personnage soit intégré parfaitement au module. Pour vos envois de background, suivez le plan en section Background...
Rappelons aussi que vous pouvez nous faire suivre vos backgrounds au fur et à mesure de l'évolution de votre personnage. Ceux ci sont archivés, sont sujets à modification (de votre part mais aussi de la nôtre) et nous servent dans la création des animations.


LA MORT RP
Elbulder est un serveur où la mort RP est effective. C'est à dire que si un autre personnage souhaite éliminer définitivement votre personnage et qu'il s'y applique bien, il y a des chances qu'il parvienne à ses fins. Cela signifie aussi que votre personnage ne pourra respawner et devra être effacer.
L'acte de mort RP est signifié en jeu par une phrase ne laissant aucun doute sur la survie potentielle de la victime.
Ex : je lui tranche la gorge (alors que la victime est inconsciente), je lui perfore le coeur, etc.
Il a été défini que la mort RP ne pouvait avoir lieu qu'en présence d'un DM. Sans lui, sauf accord tacite des personnages concernés, la mort ne pourra être validée. Le DM est là pour veiller à la régularité de la méthode employée.
La mort RP peut aussi avoir lieu lors d'une animation par un DM. Dans ce cas, elle devra jamais être prise comme une volonté de la part du DM de tuer votre personnage. Un DM offrira toujours une porte de sortie à votre PJ. Il faut toutefois noter que si un joueur se montre trop imprudent, en attaquant par exemple un dragon au lieu de le fuir, le DM se verra effectivement contraint de poursuivre son animation en toute logique. Dans cet exemple, le dragon tuera probablement le PJ...

LE VOL :
- en cas de vol sur un personnage conscient : si vous volez un objet d'une taille ou poid considerable tel qu'une arme grande ou lourde, vous devez immediatement informer le personnage en question avec une phrase narrative (ou en passant par un DM si il y en a de présent).
Exemple :
- *Vous sentez un poid etre arraché de votre dos*
- *Votre épée est arraché de son etui et des bruits de pas précipités s'éloignent*
- en cas de vol sur un personnage inconscient : la présence d'un DM est obligatoire. Un personnage capturé ou rendu inconscient peut être dépouillé à loisir par quiconque est présent autour du corps.
- Cambriolage : la présence d'un DM est obligatoire. Il n'est pas possible de cambrioler une maison, sauf motifs RP justifiés à l'appréciation des DMs. Lors d'un cambriolage, le butin emporté doit être joué de manière RP, c'est à dire que l'on jouera de manière réaliste (et non pas selon les règles NWN) l'encombrement du butin.


LE TRANSFERT D'OBJETS
Il est formellement interdit de passer des objets d'un personnage à un autre sans motif RP valable.
Exemple : je fabrique une épée de feu avec un de mes persos et je me déco, je me reco avec un autre perso et je la récupère.
Ce genre de pratique tue l'échange entre les personnages que devrait entraîner le CNR.


NOMBRE DE PJ PAR JOUEUR:
Chaque joueur se verra limité à deux personnages maximum. De plus, les deux personnages ne devront pas appartenir à des factions opposées. Cette règle sert à limiter les risques de metagaming.


METAGAMING:
Le metagaming, c'est considérer qu'on peut utiliser RP des informations qu'on a apprit HRP. Par exemple, Jean avoue sur le canal groupe qu'il a assassiné Jack. Yan, un chevalier, voit ça et décide de mettre Jean aux arrêts...
Il va de soi que pour prévenir de ce genre de risques, il est recommandé de ne jamais délivrer ce genre d'information en HRP. Le groupage des joueurs doit aussi être évité, et nous invitons les PJs à dégrouper lors des animations ou de RPs pour ne pas former de "groupes HRP".
Le metagaming sera sévèrement puni car il nuit à toute la communauté du module. Ces punitions pourront aller jusqu'au banissement définitif.


LES PROBLEMES TECHNIQUES
Toues les problèmes techniques repérés doivent faire l'objet d'un rapport dans la catégorie du forum prévue a cet effet. Il n'est pas grave d'oublier de signaler, cependant sachez qu'en les reportant vous aidez le staff a faire d'Elbulder un module de qualité.
Le bug exploit est comme vous vous en doutez formellement interdit et toutes personne exploitant un bug se verra punie a auteur de son exploitation. Le minimum étant la suppression de tous ce que le bug a octroyer. Nous nous resservons le droit de supposer sur les bénéfices du bug, c'est a dire qu'il sera possible que nous supprimons plus que ce que le bug a octroyer ceci dans un but de rétablir un équilibre ou tout simplement de rappeler les règles a l'intéresse.


LE MODE FURTIF:
Le mode furtif n'est pas l'invisibilité. Un personnage qui se déplace furtivement combine en fait les compétences de déplacement silencieux et de discrétion. Par conséquent, un PJ ne peut pas disparaitre de la vue d'autres personnages simplement en appuyant sur un raccourcis clavier...
Pour se déplacer furtivement, un PJ doit pouvoir se dissimuler en se fondant dans la foule, par exemple, ou en se cachant derrière un buisson. Il va de soi que si ce personnage est vu en train de se cacher, sa dissimulation échouera forcément. On ne regarde pas un homme se planquer derrière un arbre pour se dire "Bah tiens donc, mais où est-il passé ?"


L'INVISIBILITE:
Être invisible ne signifie pas ne pas faire de bruit... Être invisible signifie qu'on ne peut pas être vu, mais on peut toujours être entendu, touché ou même senti (par des chiens notement). Ainsi, un PJ qui souhaite ne pas être repéré en étant invisible devra toujours prendre en compte ces contraintes. Un homme invisible se déplaçant en harnois fera par exemple bien rire tout le monde: on entendra le fracas du métal de l'armure tandis que le personnage se déplace, et il sera donc très facile de le repérer...


Dernière édition par Menace le Mer 1 Avr - 20:37, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Module   Règles du Module Icon_minitimeSam 20 Déc - 2:29

Les armes et l'équipement:

Elbulder se veut un module plus orienté sur les actions et le social, mais une part importante de combat entrera en compte dans la vie de votre personnage. Cependant, ces combats ne doivent pas se résumer à un simple clic sur les mobs rencontrés avec l'idée qu'aura le joueur du "C'est bon t'façon je suis bien stuffé, je crain rien."

Dans le but de rendre les combats plus interessants, mais surtout dans un but de cohérence avec les Royaumes Oubliés et notre propre vision des personnages joueurs, nous avons décidé de limiter l'accès aux objets magiques. Et oui, un objet magique, ça ne se trouve pas partout. Un objet magique doit garder cette part de mythe, de légende et de mystère qui fait son charme... C'est un objet magique dans tous les sens du terme ! Smile

Nous sommes d'autre part convaincus qu'un combat où les personnages se regroupent et mettent en place des stratégies est beaucoup plus attirant qu'un combat où la pensée générale est "Lui il est balèze, vas-y tank !" Finalement, en réflechissant un peu même des PJs bas niveau peuvent venir à bout d'un golem, pour peu d'avoir réussi à l'attirer vers un pont où son poid le fera chuter... Notre monde sera adapté de sorte à ce que ce genre d'action soit au final plus fréquentes que le simple échange de jets de dès aléatoire qu'offre le combat automatique de NWN...


Les armes:

Tous les types d'armes seront disponibles sur le module, à l'exception des armes à conotation asiatique, telles que le katana, le nunchaku... Il est évident que l'artisanat de Kara-Tur n'atteind pas la région reculée où s'anime Elbulder. Elles seront disponibles en différentes versions:

-Armes d'entrainement: armes en bois ou recouvertes de mousse n'infligeant pas de dégats au combat.
-Armes normales: aucun bonus.
-Armes de Maitre: leur qualité supérieure offre un bonus de +1 au toucher, non-magique.
-Armes +1 (rares): elles sont enchantées et offrent donc un bonus de +1 au toucher et aux dégats. Leur qualité équivaut toujours à celle d'une arme de maitre.


Baguettes, Bâtons, Sceptres, Parchemins:

Vous trouverez de tout, mais c'est rare et cher, dans une région où la magie est très mal tolérée... Les sorts regroupés dans ce genre d'objets ne dépasseront jamais le cinquième niveau. Les niveaux de 0 à 3 seront d'ailleurs bien plus répendus que les niveaux 4 et 5.


Dernière édition par Laranlors le Mer 31 Déc - 3:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Module   Règles du Module Icon_minitimeSam 20 Déc - 3:07

Les armures:

-Armure de base: seules les armures lourdes sont disponibles ici: leur mauvaise qualité les rend plus encombrantes qu'efficaces et elles voient donc leur protection réduite (-1CA).
-Armure de maitre: armure sans bonus, de très bonne facture.
-Armure +1: un enchantement augmente la protection que confèrent ces armures de qualité exceptionnelle.
-Armure +2: à l'instar des armures +1, elles sont anchantées, mais leur bonus de protection est doublé. Ces armures sont très difficiles à trouver.


Les anneaux et amulettes:

Les anneaux et colliers enchantés sont des bijoux très rares et très chers. Bien que des variantes puissent éxister, par exemple des anneaux conférant un don, Ils se divisent en deux catégories:

- +1: offrent +1 à la CA, à une caractéristique, ou un jet de sauvegarde; +3 à une compétence.
- +2: ils majorent les mêmes choses que leurs confrères mais en doublant les valeures. Des amulettes offrent aussi une réduction aux énergies du feu, du froid, de la foudre et de l'acide (5/-), toutefois ces merveilles sont extrêmement rares.


Les boucliers:

Les boucliers se déclinent principalement en deux familles:

-Les boucliers de base: Les boucliers comme il en sort de chez le marchand.
-Les boucliers +1: Des boucliers enchantés qui augmentent donc la protection de leur porteur (+1 à la CA).

Il éxiste aussi des boucliers concidérés comme +2 (+2 à la CA; +1 à la CA + un bonus supplémentaire) mais leur rareté est telle qu'il n'est pas utile de les mentionner plus en détail.


Les munitions:

Les flèches, les carreaux et les billes sont disponibles en différentes versions:

-Munition de base: aucun bonus.
-Munition de maitre: +1 aux dégats pour une qualité certaine offrant un meilleur coeficient de pénétration.
-Munition +1: des munitions de maitre offrant un léger bonus magique aux dégats: +1 de feu, froid, foudre ou acide.


Les objets merveilleux:

Les objets merveilleux regroupent tous les vêtements et protections enchantés: les bottes, les ceintures, les bracelets, les gantelets, les casques, les bandeaux... Leurs effets sont aussi nombreux que pratiques, voir parfois surprenants. On y trouve des gants rendant plus agiles, des bottes rendant plus endurant, des bandeaux rendant plus vif d'esprit... Leurs effets n'excèderont cependant pas les suivants:

-Pour les objets de puissance équivalente à +1: Un don supplémentaire, +1 dans une caractéristique, +1 dans un jet de sauvegarde, +3 à une compétence.
-Pour les objets de puissance équivalente à +2 (et d'une rareté équivalente): +2 dans une caractéristique, +1 dans chaque jet de sauvegarde, +6 à une compétence, 5 de réduction au tranchant, perforant ou contondant.



Vous aurez sans doute remarqué que des bonus ne sont pas disponibles dans cette liste: il s'agit entre autre des objets conférant une rapidité, une régénération, une réduction des dégats à des énergies moins courantes... Si certains de ses effets sont déclinables dans des objets à charges (comme des baguettes ou des potions), la plupart sont évités dans notre module pour des raisons diverses d'abus le plus souvent.

Il éxiste aussi sur le module des objets variés octroyant des petits bonus supplémentaires, comme des instruments de maitre (Instrument dont la facture est telle que le rendu offert par celui qui l'utilise ressort d'autan plus beau qu'il ne l'aurait été sur un instrument commun. Ce genre de bonus n'est pas considéré comme magique car il fait entrer la qualité de l'objet, et non des enchantements.) ou encore des objets à fin d'incantation: des billes de lumières qui s'illuminent lorsqu'on les lance au sol (leur utilisation sera souvent limité à une charge, parfois plus) ou des anneaux d'invisibilité (3 charges), par exemple.

D'autres objets pourront être obtenus lors d'animation, comme des armes visant à défaire un certain type d'ennemi. Les objets +2 seront d'ailleurs disponibles uniquement en animation. Ce genre d'objet recevra une petite note dans sa description, attestant de la manière dont vous vous l'êtes procuré: cela en fait des objets personnels qui récompenseront vos personnages à la hauteur de leur mérite.

Il est dommage d'avoir à mentioner ce dernier point, mais les joueurs qui se verront entrer en possession d'un objet +2 ou supérieur (c'est à dire qui ne répond pas aux types d'objets décris plus haut) devront nous en faire part immédiatement pour que nous lui remplacions. Un objet de ce type non déclaré sera supprimé de votre inventaire sans contrepartie. Des exemples de ses objets sont: une arme ou armure +3, un objet conférent rapidité, un objet donnant de la régénération... Ces objets pourraient venir d'un bug. Pour les objets de puissance équivalente à +2, la sanction sera la même: le seul moyen d'en obtenir sera de les faire valider par des DMs après les avoir découvert en anime ou après les avoir acquéris auprès d'un autre PJ.
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MessageSujet: Re: Règles du Module   Règles du Module Icon_minitimeMar 30 Déc - 13:28

LE CNR:


Nous mettons en place le système de CNR sur notre module, mais pour éviter qu'il ne soit surexploité, nous allons imposer des limites. Ces limites sont d'ailleurs affichées dans le but d'éviter les incohérences trop nombreuses...

Point de vue RP:

Les ressources:
La région du Sespech n'est pas reconnue pour abriter les plus grands filons de métaux ou pierres précieuses.
La magie est très mal vue dans le Sespech: elle est crainte et les pratiquants de l'Art vivent souvent cachés.
Le Sespech est convoité pour ses Plaines Dorées, des terres très fertiles.

Les locaux:
Des locaux gratuits mis à la disposition des bricoleurs et autres forgerons par des guildes ou organisations caritatives ? Voilà ce qu'on ne trouvera pas dans Elbulder. Non, ici les marchands accèpteront parfois de vous louer leur matériel, pour peu qu'ils y gagnent aussi.

Le commerce global:
On ne trouve pas de ressources dans la région ? Et bien mes amis, il va falloir importer et faire marcher le commerce avec les autres pays. C'est comme ça que ça marche, après tout... Des accords, des prix qui fluctuent, des embargos... Voilà qui ravira nos PJs marchands, autant que les amateurs du dicton Sembien: "tout s'achête, à condition d'y mettre le prix".

La vie d'artisan:
Passer ses journées dans un local à fabriquer des objets, voilà qui n'est pas vraiment compatible avec une vie d'aventurier. Dans la vie, il faut choisir entre un métier ou l'aventure ! Vous avez déjà vu un Milicien passer son temps à fouiller des donjons pour son propre compte ? Moi non plus. Pas plus que je n'ai rencontré d'aubergiste à la tanière du dragon ou de forgeron dans le bois de Chondal.


Point de vue HRP:

-Un PJ qui décide de se faire artisan renonce à sa vie d'aventurier: ce PJ sera donc bloqué au niveau 4. Eh oui ! Pauvre de lui, il n'a pas le temps de tuer des gobelins, entre deux armures forgées. Si un PJ devient artisan après une carière d'aventurier, il n'aura pas le temps de "garder la forme". Comme l'ancien mercenaire reconverti en tavernier dont les réflèxes se sont émoussés, l'aventurier devenu artisan verra ses compétences de combattant s'amenuiser alors que ses talents d'artisan augmenteront. Cette évolution se traduira par une perte progressive des niveaux. Arf, vieillir, c'est moche !

-Un joueur ne peut pas avoir dans sa liste de persos plus d'un artisan à la fois. Ah bah oui, s'auto-vendre gratuitement les ressources nécessaires à l'un et crées par l'autre, ce n'est pas très très fair-play. Et puis le CNR sert à créer des relations inter-PJ, à la base. Cette pratique irait à l'encontre de ce principe !

-Un PJ artisan pourra aller chercher des ressources tout seul, pourquoi pas... Mais rappelons qu'il n'est qu'un piètre aventurier... Fouiller les recoins de la région lui sera donc difficile. Ah mais c'est parfait ! Il pourra engager des mercenaires pour l'accompagner, acheter ses ressources à des marchands... D'ailleurs, pour cette seconde option, il y aura quelque chose de simple à faire: passer commande sur le fofo ! Hop, un petit MP à un DM, et quand il vous prendra votre or pour vous donner vos lingots, c'est que la commande sera arrivée ! J'espère qu'on ne perdra pas trop de caravanes en route... Comme quoi, engager des mercenaires PJ est peut être une bonne solution, aussi.

-Le multi-artisanant ? Ah non alors. On fait un métier à plein temps, ou deux à mi-temps, un peu plus si on a du courage. Les niveaux dans les métiers seront limités. Et cela vaudra aussi pour le mono-artisanat ! Un maitre forgeron pourra forger tout ce qu'il voudra, mais ce sera un empoté pour faire la cuisine. Normal, il passe son temps à la forge ! Ou alors, il a fait un peu des deux, et il est moins bon en forge, du coup. J'ai parlé de limite ? Ah oui ! Celle qu'impose la cohérence. Merci à vous !

-Les ressources introuvables... Et oui, désolé, mais de l'or, y'en a pas dans les plaines dorées. Dommage, avec le nom c'était bien parti, mais y'a du blé si vous voulez ! Bon et pour l'or, donc, faudra importer. BOn, comme c'est un poste HRP, je le dis: avec ce principe, le staff pourra contrôler la progression en CNR de vos PJs: en lachant au compte goûte les matériaux précieux, on évite d'innonder le module d'objets super balèzes et de richesses totalement incohérentes. Je me souviens que dans une métropôle de la côte des épées, ils y en avait, de l'incohérence. Et c'était mal. On va donc garder les artisans à l'oeil et harmoniser tout ça !



Sur-ce, je souhaite quand même bon courage aux artisans. Ouvrez vos boutiques, faites vos alliances commerciales, passez des accords, des contrats, trouvez des fournisseurs... Vous voulez faire artisan ? On vous offre tout le RP qui va avec. Si vous avez des question, MPez moi. J'éditerai ce poste si nécessaire.
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MessageSujet: Re: Règles du Module   Règles du Module Icon_minitimeMer 31 Déc - 3:07

Les Pass-Level:


Sur le module, nous limitons les passage de niveaux, pour éviter de retrouver un monsieur "J'passe ma vie à XPer" à la tête des ennuis des autres PJs. Cela nous permet de nous assurer que les joueurs ayant une implication ou un RP de qualité seront récompensés. Voici la liste des niveaux bloqués:

-Niveau 5: On attend votre BG les amis.
-Niveau 9, 10, 11 et 12: Montrez-nous ce que vous avez dans le ventre: plus vous vous impliquerez, et plus vous influencerez l'univers, plus ce sera facile d'atteindre ces niveaux.

Vous avez bien vu, on ne va pas au delà du 12e niveau. On sait jamais, remarquez, si un jour un PJ y arrive on débloquera peut être d'autres niveaux...


L'évolution:


Il y a autre chose que la progression en niveau de classe ou d'artisan. Il y a l'évolution sociale. Et oui, nous souhaitons développer cette autre possibilitée au maximum. Mais c'est quoi cette évolution d'ailleurs ? Et bien c'est la place de votre PJ dans la société. Aventurier, c'est bien, mais devenir citoyen octroie des droits supplémentaires. Et un citoyen peut se mettre à occuper des postes, à créer des guildes... Puis il obtiendra un poste avec de l'autorité, commandera des hommes. Il pourra peut être entrer dans la noblesse, par des manoeuvres plus ou moins douteuses. Quelques bons pots de vin, ça aide parfois. Ou alors des faits héroïques, mais c'est plus rare.

Quoi qu'il en soit, du PJ qui sera une brute avec 18 en force et qui vivra dehors ou du PJ qui aura privilégié son charisme et son intelligence, pour finir par occuper un poste de sergent de la milice avec une bonne dizaine d'hommes sous ses ordres, qui sera le plus à l'aise ? On peut aussi voir cet exemple sous un autre angle: un PJ avec 18 force contre un PJ avec 18 hommes. Qui l'emporte ?


Avec le CNR, l'aventure et l'évolution sociale, nous espérons qu'il y en aura pour tous les goûts. Pour une fois, on ne croisera pas que des brutes (en magie ou en combat) sur un module, mais aussi de vrais marchands, ou des politiciens... Tout est mis à l'oeuvre dans ce but, vous n'avez plus qu'à vous impliquer dans la voie que vous choisirez.
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